PRODUCTIVIDAD DR16: ESTRUCTURA DE NODOS FIJA

PRODUCTIVIDAD EN DAVINCI RESOLVE

Usa una ESTRUCTURA DE NODOS fija para ser más eficiente

Pongámonos en situación: Suena tu teléfono un jueves por la tarde alrededor de las 18.00h. Recibes una llamada inesperada para realizar un nuevo proyecto… ¿buenas noticias, no? Pues claro, eso siempre son buenas noticias. Imagina esta conversación ficticia basada en hechos reales:

– Mira, te cuento: me ha surgido un proyecto exprés en el que vamos un poquito ajustados de tiempo… necesitamos un grade. No será muy complicado pero el cliente es un poco exigente.

– Sin problema, intentamos adaptarnos y seguro que podemos sacarlo adelante. ¿Cuándo se entrega?

– Mañana.

– Umm, vale. ¿Y cuándo nos mandas el disco duro?

– Mañana. ¡Ah! El cliente quiere supervisar la corrección de color en la sala.
  […]

Tienes ante ti el combo perfecto… ¿qué harías? Seguramente lo de siempre: liarte la manta a la cabeza y tirar adelante con todo lo que venga. Así que tras una pausa dramática, aceptas el trabajo y empiezas a preguntarte cómo vas a salir de esta.

En este artículo os vamos a dar algún truco para mejorar la velocidad de trabajo con DaVinci Resolve. Concretamente os mostraremos cómo crear y utilizar una estructura de nodos fija para ser más eficientes en este tipo de casos. Y, por supuesto, os servirá para muchos más casos… pero sobre todo, para mejorar el flujo de trabajo en el día a día.

VENTAJAS DE TRABAJAR CON UNA ESTRUCTURA DE NODOS FIJA

La principal ventaja es que te ayudará a ahorrar tiempo. Serás mucho más productivo si tienes predefinido un árbol de nodos en el que tienes ciertas power windows creadas; nodos con los FX más utilizados – grano, reductor de ruido, glow, color spaces transform, etc. -; máscaras para shadows y highlights; en definitiva, todo aquello que más uses en tu día a día y que te ayudará a trabajar de una manera mucho más fluida.

Por otro lado, también trabajarás de manera más organizada, ya que si siempre usas la misma estructura tendrás interiorizado en qué nodo has realizado cada paso y podrás volver atrás mucho más fácil sin llegar a estropear tu bruto. Además, si trabajas en un proyecto con más coloristas e intercambias tu proyecto con alguna otra persona, será más fácil si seguís todos la misma estructura.

CREA TU PROPIA ESTRUCTURA PASO A PASO

Antes de nada, es conveniente aclarar que en este artículo no vamos a ahondar en el orden de los nodos ni de las correcciones, ni en cómo afecta esto a tu material, ya que eso da para una serie de artículos más extensa. Para el ejemplo vamos a realizar una estructura estándar con una corrección de color relativamente sencilla, teniendo en cuenta el orden más lógico y también el más estandarizado: correcciones primarias, correcciones secundarias, look y finishing.

A continuación, os mostramos la estructura creada para la ocasión y la comentaremos nodo a nodo:

productividad, PRODUCTIVIDAD DR16: ESTRUCTURA DE NODOS FIJA

Nodo 01 – NR: Nodo con reductor de ruido. Nosotros lo hemos metido al principio presuponiendo que el material que nos entregan viene con ruido. En caso contrario, se puede meter al final si el ruido se ha generado por forzar la corrección. En principio está desactivado, así que solo lo activaremos en caso de ser necesario.

Nodo 02 – REV: En este nodo realizaríamos el revelado de la imagen de manera manual – contraste, saturación, etc. -. Si se quisiera realizar el revelado con una LUT, se podría poner en este nodo y a continuación añadir un nuevo nodo – antes del Nodo 03 – para ajustar el nivel de luminancia y croma.

Nodo 03 – BAL: Se usaría para eliminar dominantes o realizar balance de blancos, así como ajustar la saturación.

Nota: El revelado y balance se podría realizar en un único nodo, pero por organización y versatilidad, preferimos usar dos.

Nodo 04 – HIGHLIGHT: Qualifier con luces altas seleccionadas.Entre otras tantas cosas, se puede usar para recuperarlas si fuera necesario o limpiarlas si estuvieran tintadas.

Nodo 06 – SHADOW: Selección de sombras con el mismo fin que la anterior.

Nodo 07 – CIRCLE: Pocas veces no nos hace falta una máscara por aquí o por allá para subir o bajar luz en alguna zona del plano, entre otras muchas opciones.

Nodo 08 – SQUARE: Me remito a lo anterior.

Nodo 09 – LOOK: Tras este primer bloque (principalmente de correcciones), podemos usar este nodo como punto de partida del look que buscamos en nuestro proyecto. Es decir, empezamos con la parte más creativa del proceso de corrección de color.

Nodo 10, 12 Y 13: Estos nodos en paralelo – podrías cambiarlos a layer mixer si te hiciera falta – los usariamos para realizar operaciones concretas para conseguir nuestro look: retocar pieles, subir o bajar el fondo, resaltar ciertos colores en el plano, etc.
En este caso no hemos predefinido ninguna máscara ni selección porque dependerá del proyecto.

Nodo 14 – FINISHING: Con tu grade casi acabado, siempre puede que te falte (o te sobre) un toquecito de saturación, un poquito de contraste, algún pequeño detalle… pues para eso tienes este nodo.
Si ese toquecito lo haces en nodos anteriores, puede que afecte a tus máscaras y selecciones.

Nodo 15 – VIGNETTE: La viñeta, aunque muchas veces renegamos de ella, a veces viene muy bien tenerla a mano. Eso sí, si la usas… ¡que sea muy sutil!

Nodo 16 – GRAIN: En caso de necesitar grano de los que incorpora Resolve, aquí está tu nodo en el que puedes tener tu grano favorito predefinido y customizado por ti. Por el momento estaría desactivado.

Por supuesto, no hace falta usar cada uno de estos nodos. Puede que haya proyectos en los que con el primer bloque de nodos sea suficiente, pero también habrá otros que tendrás que incorporar más nodos a tu árbol.

Recuerda que la manera de trabajar de cada uno es algo muy personal, algo que va variando y se va adaptando con los años. Por ello os recomendamos encarecidamente que cada uno creéis vuestra propia estructura desde cero según vuestras propias necesidades. Aún así, os dejamos el DRX de este árbol de nodos para que lo tengáis como ejemplo y podáis usarlo como punto de partida.

GUARDA TU ESTRUCTURA COMO POWERGRADE

Una vez hayas creado tu propio árbol, o importado nuestro DRX, os recomendamos que os creéis un nuevo PowerGrade Album llamado recursos, por ejemplo, y ahí guardéis vuestra estructura de nodos. De paso, podéis usar ese álbum para guardar correcciones predefinidas o efectos que hayáis configurado a vuestra manera para tenerlos siempre a mano y ganar tiempo.

USO DE LA ESTRUCTURA DE NODOS PREDEFINIDA

A pesar de que recomiendo 100% trabajar con una estructura de nodos fija y predefinida, también recomiendo ser flexible y analizar cada proyecto para adaptar tu estructura a las necesidades del mismo. Incluso, yendo un paso más, hacer un revelado manual (también podría ser mediante LUT, Color Space Transform, etc.) en tu estructura, y al mismo tiempo que lo aplicas, estás revelando tu logarítmico. Pero recuerda, esto debe ser siempre adaptado a cada proyecto.

En Gradepunk, recientemente hemos empezado un proyecto de una serie documental en la que se mezclan diversas cámaras. Pues bien, para agilizar ese proceso, lo que hicimos fue crear una estructura de nodos adaptada a las necesidades de este proyecto – siempre partiendo de tu estructura de nodos fija – y, al mismo tiempo, realizar un revelado para cada una de las cámaras – ya que son totalmente distintas entre sí -. Teniendo en cuenta la cantidad de planos que puede tener cada uno de los episodios, esto nos ayuda a ser mucho más eficientes y realizar la corrección de color de una manera más fluida. Por otra parte, también te puede ayudar a tener siempre el mismo punto de partida a lo largo del proyecto y no perder la perspectiva.

Como hemos comentado anteriormente, la manera de trabajar y organizarse de cada persona, así como el orden de nodos y correcciones,  es muy personal. En este artículo hemos comentado una de las maneras y orden más estandarizados. Así que si tienes cualquier duda o comentario acerca de ello, ¡no dudes en escribirnos!

¡Salud y color!

¿Tienes un proyecto que necesite una mano de color?

Dejar un comentario